Κύρια σελίδα

Κύρια σελίδα

Για την Α' τάξη δημοτικού τα λογισμικά που χρησιμοποιούνται είναι : Λογισμικό Sebran, Λογισμικό GCompris, Online Εκπαιδευτικό Λογισμικό Α'Βάθμιας & Β'Βάθμιας Εκπαίδευσης (http://ts.sch.gr/software), Λογισμικό Ζωγραφικής (MsPaint,TuxPaint,Revelation Natural Art), Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου (π.χ. Open Office), Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης (π.χ. CmapTools), Google Maps, Υπηρεσία ΠΣΔ για ηλεκτρονική αλληλογραφίας , και διάφορα online χρήσιμα λογισμικά στην ιστοσελίδα : http://photodentro.edu.gr/ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΙΛΤΟΣ Π2015143

 ΑΡΣΕΝΗΣ ΑΥΛΩΝΙΤΗΣ Π2015197

Είναι γεγονός ότι εν ετει 2021 όπου η πληροφορική αλλά και γενικά ο τεχνολογικός τρόπος ζωής, είναι κύριο κομμάτι της καθημερινότητας . Για αυτό πλέον από τις πρώτες τάξεις του δημοτικού , τα παιδιά έρχονται σε επαφή με κάποιες πτυχές της πληροφορικής . Συγκεκριμένα η πρώτη επαφή γίνεται με πρόγραμμα ζωγραφικής paint που προσφέρει την ιδιότητα της της αλληλεπίδρασης με μια διεπαφη , αλλά και καλλιεργεί ικανότητες σύνθεσης , οργάνωσης ενώ βελτιώνει τη δημιουργικότητα και την έκφραση του . Εκτός αυτού δίνεται η ικανότητα στον μαθητή , να σχεδιάζει την πορεία του μαθήματος σε συνεργασία με τον καθοδηγητικό ρόλο του δασκάλου .Διότι προσφέρονται στον μαθητή τα πληροφοριακά εργαλεία ώστε με τις συμβουλές του καθηγητή να μπορεί να παράξει για τον εαυτό του δεδομένα και γνώση που εως τώρα του δινόταν με την κλασική μορφή διδασκαλίας . Σε αντίθεση Λοιπόν με την κλασική μορφή διδασκαλίας ο μαθητής αποκτά την ικανότητα της συλλογής πληροφοριών . Που αποτελεί μία σημαντική ικανότητα καθώς όσο πιο γρήγορα την απόκτηση κάποιος τόσο πιο μεγάλο ενδεχομένως να γινει το μορφωτικό του υπόβαθρο

Νίκος Κουτσοκώστας ΑΜ:Π2017101

Α Γυμνασίου Η διδασκαλία της πληροφορικής στη Α γυμνασίου χωρίζεται σε 4 βασικούς άξονες προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων .Οι άξονες είναι οι εξής:

Η πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο όπου ο μαθητής αποκτά την ικανότητα να αναγνωρίζει βασικές έννοιες της πληροφορικής όπως τα δεδομένα και η πληροφορία, αλλά και να κατονομάζει τα βασικά μέρη από τα οποία αποτελείται ο υπολογιστής .Αυτό επιτυγχάνεται μέσω λογισμικού προβολής των απαιτούμενων βίντεο.

Δημιουργώ με τον κειμενογράφο όπου ο μαθητής αποκτά την ικανότητα να χειρίζεται τον κειμενογράφο μαθαίνοντας τις διάφορες λειτουργίες του αλλά και βασικούς κανόνες πληκτρολόγησης .Για να πραγματοποιηθεί αυτό χρησιμοποιείται λογισμικό επεξεργασίας κειμένου και κατάλληλα εκπαιδευτικά βίντεο.

Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα όπου ο μαθητής αποκτά την ικανότητα να κατανοεί την ανάλυση ενός προβλήματος, βασικές έννοιες όπως ο αλγόριθμος και το πρόγραμμα αλλά και βασικά στοιχεία αυτόν όπως την δομή επανάληψεις, τους τελεστές, τις μεταβλητές κ.α. Για να γίνει αυτό χρησιμοποιείται λογισμικό προβολής των απαιτούμενων βίντεο αλλά και λογισμικό όπως το Scratch,MicroWorlds Pro και Snap

Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ όπου ο μαθητής γνωρίζει το διαδίκτυο και τις λειτουργίες του. Μαθαίνει να πλοηγείται σε αυτό, να επιλέγει τις κατάλληλες σελίδες για τις ανάγκες του και να διακρίνει τις κατηγορίες τους. Για να γίνει αυτό χρησιμοποιείται λογισμικό προβολής των απαιτούμενων βίντεο, λογισμικό φυλλομετρητή και διάφορες μηχανές αναζήτησης.

Καραγκούνη Βιβή Π2017200

Ένα από τα λογισμικά που χρησιμοποιούνται στην Γ' τάξη του γυμνασίου είναι το Scratch 1 και 2 .Οι μαθητές περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη,διερεύνηση, σχεδιασμός, επίλυση, αποτέλεσμα)και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό. Καλούνται να μελετήσουν προβλήματα των οποίων η λύση είναι μια ακολουθία βημάτων. Ενδεικτικά παραδείγματα αλγορίθμων:

  • Επιστροφή από το σχολείο στο σπίτι.
  • Εύρεση της εξόδου από έναν λαβύρινθο.
  • Σχεδίαση της ελληνικής σημαίας.
  • Αλφαβητική ταξινόμηση καρτών με ονόματα μαθητών.
  • Μέτρηση 4 λίτρων νερού με χρήση δύο δοχείων των 3 και 5 λίτρων
  • Το πρόβλημα των πύργων του Ανόι
  • Το παιχνίδι της τρίλιζας.

Μιχαήλ Ζώης Π2010057

Στην Β' τάξη του Γυμνασίου χρησιμοποιείται το λογισμικό eclipsecrossword. Είναι μια διαδικτυακή εφαρμογή σταυρόλεξου μέσω της οποίας οι μαθητές καλούνται να λύσουν ένα σταυρόλεξο το οποίο βασίζεται σε έννοιες που έχουν διδαχθεί κατά τη διάρκεια του μαθήματος. Οι μαθητές βλέπουν την επίλυση του σταυρόλεξου ως ένα τρόπο παιχνιδιού(gamification) , κάτι το οποίο τους παρακινεί να συνεργαστούν (ή και ατομικά) ώστε να λύσουν το κάθε δοθέν σταυρόλεξο. Στη συγκεκριμένη τάξη βασικά θέματα τα οποία διδάσκονται στο μαθητή και μπορεί να εξεταστούν μέσω του λογισμικού του σταυρόλεξου είναι η αναγνώριση του εσωτερικό του υπολογιστή(hardware), ο προσδιορισμός της έννοιας του δυαδικού ψηφίου, η λειτουργία της μνήμης RAM ως προσωρινό μέσο αποθήκευσης, ο ρόλος του επεξεργαστή στο σύστημα, η έννοια του byte.



Στην Α' τάξη του λυκείου ημερήσιου και εσπερινού γενικού λυκείου διδάσκεται το μάθημα Εφαρμογές Πληροφορικής. Στο μάθημα διενεργείται μία ωριαία γραπτή δοκιμασία στο πρώτο τετράμηνο,ενώ στο δεύτερο τετράμηνο οι μαθητές εκπονούν μία ερευνητική εργασία,η βαθμολογία της οποίας αποτελεί το 50% του βαθμού του τετραμήνου αυτού. Ο χρονοπρογραμματισμός που προτείνεται είναι ενδεικτικός καθώς ο εκπαιδευτικός πρέπει να έχει την ευελιξία να προσαρμόσει την διδασκαλία του μαθήματος πάνω στα χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και το υπόβαθρο των μαθητών. Δεν πρέπει να ζητείται η αποστήθιση καμίας μορφής αλλά να επιδιώκεται η κατανόηση εννοιών και η εφαρμογή του μαθήματος.

Η διδακτική του μαθήματος βασίζεται στον κοινωνικό εποικοδομησμό και τις σύγχρονες θεωρήσεις για την επεξεργασία των πληροφοριών ενώ στο πλαίσιο του μαθήματος ενισχύεται η διερευνητική προσέγγιση, η αυτενέργεια και η συνεργατική μάθηση. Προτείνεται η ευθυγράμμιση με ενεργητικές εκπαιδευτικές τεχνικές και η χρησιμοποίηση αυθεντικών παραδειγμάτων από τον πραγματικό κόσμο. Επίσης προτείνεται η προετοιμασία κατάλληλων διδακτικών σεναρίων για να οργανωθεί η διδασκαλία κυρίως με δραστηριότητες των μαθητών.

Κρίνεται απαραίτητη η προετοιμασία του σχολικού εργαστηρίου στην αρχή του σχολικού έτους καθώς το μάθημα Εφαρμογές Πληροφορικής έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό και για αυτό τον λόγο θα πρέπει να αξιοποιείται στον μέγιστο βαθμό το Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής και Εφαρμογών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών (ΣΕΠΕΗΥ). Για τους σκοπούς υλοποίησης δραστηριοτήτων και εργασιών προτείνεται η χρήση ελεύθερου λογισμικού ανοιχτού κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ), του οποίου η διδακτική αξιοποίηση και η προσέγγιση ενσωμάτωσης αποτελεί προτεραιότητα με υψηλή ιεράρχηση.

Τσιανατέλης Κοσμάς Π2014042

Για την Γ' Τάξη Γυμνασίου στο διδακτικό πρόγραμμα των μαθητών χρησιμοποιούνται τα εκπαιδευτικά λογισμικά Scratch, Snap! (πρώην BYOB) και το MicroWorlds Pro. Μπούκλης Χαράλαμπος Π2016005